CLASSES
Todas as classes tem um tabela que indica as habilidades que você ganha à medida que avança de level. Em alguns níveis, os jogadores de todas as classes recebem um “Incremento no Valor da Habilidade”. Isso significa que ele pode distribuir 2 pontos entre seus atributos ou comprar um talento.
Existem 12 classes básicas no total, e cada classe permite que o jogador escolha um caminho ou arquétipo de classe que é tipo uma subdivisão de classe. Nesse tópico eu vou listar todas as classes e suas subdivisões, mas não vou entrar em detalhes de cada habilidade, para isso vocês precisam procurar no manual adequado ou na internet.
BÁRBARO
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d12 por nível de bárbaro
Pontos de Vida no 1° Nível: 12 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 (ou 7) + seu modificador de Constituição por nível de bárbaro após o 1°
PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias e escudos
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Força, Constituição
Perícias: Escolha duas dentre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidação, Natureza, Percepção e Sobrevivência
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Background:
• (a) um machado grande ou (b) qualquer arma marcial corpo-a-corpo
• (a) dois machados de mão ou (b) qualquer arma simples
• Um pacote de aventureiro e quatro azagaias
Caminho Primitivo
A fúria queima no coração de cada bárbaro, uma queimação que leva-os a grandeza. Bárbaros diferentes, no entanto, atribuem suas fúrias a fontes diferentes. Para alguns, é um reservatório interno onde a dor, aflição e raiva são forjadas numa fúria dura como aço. Outros a veem como uma bênção espiritual, uma dádiva de um totem animal.
No 3° nível, você escolhe um caminho que molda a natureza da sua fúria. Sua escolha lhe concederá características no 3° nível e novamente no 6°, 10° e 14° níveis. Existem 6 caminhos diferentes que o bárbaro pode escolher (um deles apenas para anões).
Caminho do Berserker
Para alguns bárbaros, a fúria é um meio para um fim – esse fim é a violência. O Caminho do Berserker é um caminho de fúria livre, intumescido em sangue. A medida que você entra na fúria de um furioso, você vibra no caos da batalha, despreocupado com a sua própria saúde ou bem-estar.
Habilidades:
-3º nível: Frenesi
-6º nível: Fúria Inconsciente (Mindless Rage)
-10º nível: Presença Intimidante (Intimidating Presence)
-14º nível: Retaliação (Retaliation)
Caminho do Guerreiro Totêmico (Totemic Warrior)
Caminho do Guerreiro Totêmico é uma jornada espiritual, à partir do momento que o bárbaro aceita um espirito animal como seu guia, protetor e inspiração. Em batalha, seu espirito totêmico preenche você com força sobrenatural, adicionando combustível mágico a sua fúria bárbara.
A maioria das tribos bárbaras consideram que um animal totêmico possui parentesco a um clã em particular. Em tais casos, é incomum a um indivíduo possuir mais de um espirito animal totêmico, apesar de existirem exceções.
Habilidades:
-3º nível: Conselheiro Espiritual (Spiritual Seeker), Totem Espiritual (Totem Spirit)
-6º nível: Aspecto da Besta (Aspecto of the Beast)
-10º nível: Andarilho Espiritual (Spirit Walker)
-14º nível: Sintonia Totêmica (Totemic Attunement)
Caminho do Guardião Ancestral (Ancestor Guardian)
Alguns bárbaros são oriundos de culturas que reverenciam os ancestrais. Essas tribos ensinam que os guerreiros do passado permanecem no mundo como poderosos espíritos, que podem guiar e proteger os vivos. Quando um bárbaro que segue este caminho se enfurece, o bárbaro contacta o mundo espiritual e convoca o auxílio de um desses guardiões.
Bárbaros que se conectam com seus guardiões ancestrais podem lutar melhor para proteger suas tribos e seus aliados. Para poder cimentar laços com seus guardiões, os bárbaros que seguem esse caminho cobrem-se em tatuagens elaboradas que celebram os feitos dos seus antepassados. Essas tatuagens contam sagas vitoriosas contra monstros terríveis e rivais aterrorizantes.
(Xanathar’s Guide to Everything)
Habilidades:
-3º nível: Protetores Ancestrais (Ancestral Protectors)
-6º nível: Escudo Espiritual (Spirit Shield) – 2d8
-10º nível: Consultar os Espíritos (Consult the Spirits), Escudo Espiritual (Spirit Shield) – 3d8
-14º nível: Antepassados Vingativos (Vengeful Ancestors), Escudo Espiritual (Spirit Shield) – 4d8
Caminho do Arauto da Tempestade (Storm Herald)
Todos os bárbaros carregam uma fúria dentro de si. Sua fúria os garante força, durabilidade e velocidade superiores. Bárbaros que seguem o Caminho do Arauto da Tempestade aprendem a transformar essa fúria em um manto de magia primitiva que se revolve ao redor deles. Quando em fúria , um bárbaro desse caminho explora as forças da natureza para criar poderosos efeitos mágicos.
Arautos da Tempestade são tipicamente campiões de elite que treinam junto com druidas, rangers e outros que juraram proteger a natureza. Outros arautos da tempestade aperfeiçoaram suas habilidades habitando regiões atingidas por tempestades, nos cantos congelados do fim do mundo, ou nos desertos mais quentes.
(Xanathar’s Guide to Everything)
Habilidades:
-3º nível: Aura da Tempestade (Storm Aura)
-6º nível: Alma Tempestuosa (Storm Soul)
-10º nível: Tempestade Protetora (Shielding Storm)
-14º nível: Tempestade em Fúria (Raging Storm)
Caminho do Zelote (Zealot)
Algumas divindades inspiram seus seguidores a se lançarem em uma feroz fúria de batalha. Esses bárbaros são zelotes – guerreiros que canalizam sua fúria em poderosas demonstrações de poder divino.
Uma variedade de deuses pelos mundos de D&D inspiram seus seguidores a seguir este caminho. Em Reinos Esquecidos, Tempus é um exemplo primordial. Em geral os deuses que inspiram zelotes são divindades do combate, destruição e violência. Nem todos são malignos, mas poucos são bons.
(Xanathar’s Guide to Everything)
Habilidades:
-3º nível: Fúria Divina (Divine Fury), Guerreiro dos Deuses (Warrior of the Gods)
-6º nível: Foco Fanático (Fanatical Focus)
-10º nível: Presença Zelosa (Zealous Presence)
-14º nível: Fúria além da Morte (Rage beyond Death)
Caminho da Fúria de Batalha (Battlerager)
Restrito para Anões.
Conhecidos como Kuldjargh (literalmente “o machado idiota”) em Anão, furiosos de batalha são anões seguidores do deus da guerra e trilham o Caminho da Fúria. Eles se especializam em vestir armaduras com espinhos maciços e em se jogar contra os alvos em combate, golpeando com seu próprio corpo , se entregando à fúria da batalha.
(Sword Coast Adventurer’s Guide)
Habilidades:
-3º nível: Fúria com Armadura (Battlerager Armor)
-6º nível: Entrega Imprudente (Reckless Abandon)
-10º nível: Investida Furiosa (Battlerager Charge)
-14º nível: Retribuição Farpada (Spiked Retribution)
Todas as classes tem um tabela que indica as habilidades que você ganha à medida que avança de level. Em alguns níveis, os jogadores de todas as classes recebem um “Incremento no Valor da Habilidade”. Isso significa que ele pode distribuir 2 pontos entre seus atributos ou comprar um talento.
Existem 12 classes básicas no total, e cada classe permite que o jogador escolha um caminho ou arquétipo de classe que é tipo uma subdivisão de classe. Nesse tópico eu vou listar todas as classes e suas subdivisões, mas não vou entrar em detalhes de cada habilidade, para isso vocês precisam procurar no manual adequado ou na internet.
BÁRBARO
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d12 por nível de bárbaro
Pontos de Vida no 1° Nível: 12 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 (ou 7) + seu modificador de Constituição por nível de bárbaro após o 1°
PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias e escudos
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Força, Constituição
Perícias: Escolha duas dentre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidação, Natureza, Percepção e Sobrevivência
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Background:
• (a) um machado grande ou (b) qualquer arma marcial corpo-a-corpo
• (a) dois machados de mão ou (b) qualquer arma simples
• Um pacote de aventureiro e quatro azagaias
Caminho Primitivo
A fúria queima no coração de cada bárbaro, uma queimação que leva-os a grandeza. Bárbaros diferentes, no entanto, atribuem suas fúrias a fontes diferentes. Para alguns, é um reservatório interno onde a dor, aflição e raiva são forjadas numa fúria dura como aço. Outros a veem como uma bênção espiritual, uma dádiva de um totem animal.
No 3° nível, você escolhe um caminho que molda a natureza da sua fúria. Sua escolha lhe concederá características no 3° nível e novamente no 6°, 10° e 14° níveis. Existem 6 caminhos diferentes que o bárbaro pode escolher (um deles apenas para anões).
Caminho do Berserker
Para alguns bárbaros, a fúria é um meio para um fim – esse fim é a violência. O Caminho do Berserker é um caminho de fúria livre, intumescido em sangue. A medida que você entra na fúria de um furioso, você vibra no caos da batalha, despreocupado com a sua própria saúde ou bem-estar.
Habilidades:
-3º nível: Frenesi
-6º nível: Fúria Inconsciente (Mindless Rage)
-10º nível: Presença Intimidante (Intimidating Presence)
-14º nível: Retaliação (Retaliation)
Caminho do Guerreiro Totêmico (Totemic Warrior)
Caminho do Guerreiro Totêmico é uma jornada espiritual, à partir do momento que o bárbaro aceita um espirito animal como seu guia, protetor e inspiração. Em batalha, seu espirito totêmico preenche você com força sobrenatural, adicionando combustível mágico a sua fúria bárbara.
A maioria das tribos bárbaras consideram que um animal totêmico possui parentesco a um clã em particular. Em tais casos, é incomum a um indivíduo possuir mais de um espirito animal totêmico, apesar de existirem exceções.
Habilidades:
-3º nível: Conselheiro Espiritual (Spiritual Seeker), Totem Espiritual (Totem Spirit)
-6º nível: Aspecto da Besta (Aspecto of the Beast)
-10º nível: Andarilho Espiritual (Spirit Walker)
-14º nível: Sintonia Totêmica (Totemic Attunement)
Caminho do Guardião Ancestral (Ancestor Guardian)
Alguns bárbaros são oriundos de culturas que reverenciam os ancestrais. Essas tribos ensinam que os guerreiros do passado permanecem no mundo como poderosos espíritos, que podem guiar e proteger os vivos. Quando um bárbaro que segue este caminho se enfurece, o bárbaro contacta o mundo espiritual e convoca o auxílio de um desses guardiões.
Bárbaros que se conectam com seus guardiões ancestrais podem lutar melhor para proteger suas tribos e seus aliados. Para poder cimentar laços com seus guardiões, os bárbaros que seguem esse caminho cobrem-se em tatuagens elaboradas que celebram os feitos dos seus antepassados. Essas tatuagens contam sagas vitoriosas contra monstros terríveis e rivais aterrorizantes.
(Xanathar’s Guide to Everything)
Habilidades:
-3º nível: Protetores Ancestrais (Ancestral Protectors)
-6º nível: Escudo Espiritual (Spirit Shield) – 2d8
-10º nível: Consultar os Espíritos (Consult the Spirits), Escudo Espiritual (Spirit Shield) – 3d8
-14º nível: Antepassados Vingativos (Vengeful Ancestors), Escudo Espiritual (Spirit Shield) – 4d8
Caminho do Arauto da Tempestade (Storm Herald)
Todos os bárbaros carregam uma fúria dentro de si. Sua fúria os garante força, durabilidade e velocidade superiores. Bárbaros que seguem o Caminho do Arauto da Tempestade aprendem a transformar essa fúria em um manto de magia primitiva que se revolve ao redor deles. Quando em fúria , um bárbaro desse caminho explora as forças da natureza para criar poderosos efeitos mágicos.
Arautos da Tempestade são tipicamente campiões de elite que treinam junto com druidas, rangers e outros que juraram proteger a natureza. Outros arautos da tempestade aperfeiçoaram suas habilidades habitando regiões atingidas por tempestades, nos cantos congelados do fim do mundo, ou nos desertos mais quentes.
(Xanathar’s Guide to Everything)
Habilidades:
-3º nível: Aura da Tempestade (Storm Aura)
-6º nível: Alma Tempestuosa (Storm Soul)
-10º nível: Tempestade Protetora (Shielding Storm)
-14º nível: Tempestade em Fúria (Raging Storm)
Caminho do Zelote (Zealot)
Algumas divindades inspiram seus seguidores a se lançarem em uma feroz fúria de batalha. Esses bárbaros são zelotes – guerreiros que canalizam sua fúria em poderosas demonstrações de poder divino.
Uma variedade de deuses pelos mundos de D&D inspiram seus seguidores a seguir este caminho. Em Reinos Esquecidos, Tempus é um exemplo primordial. Em geral os deuses que inspiram zelotes são divindades do combate, destruição e violência. Nem todos são malignos, mas poucos são bons.
(Xanathar’s Guide to Everything)
Habilidades:
-3º nível: Fúria Divina (Divine Fury), Guerreiro dos Deuses (Warrior of the Gods)
-6º nível: Foco Fanático (Fanatical Focus)
-10º nível: Presença Zelosa (Zealous Presence)
-14º nível: Fúria além da Morte (Rage beyond Death)
Caminho da Fúria de Batalha (Battlerager)
Restrito para Anões.
Conhecidos como Kuldjargh (literalmente “o machado idiota”) em Anão, furiosos de batalha são anões seguidores do deus da guerra e trilham o Caminho da Fúria. Eles se especializam em vestir armaduras com espinhos maciços e em se jogar contra os alvos em combate, golpeando com seu próprio corpo , se entregando à fúria da batalha.
(Sword Coast Adventurer’s Guide)
Habilidades:
-3º nível: Fúria com Armadura (Battlerager Armor)
-6º nível: Entrega Imprudente (Reckless Abandon)
-10º nível: Investida Furiosa (Battlerager Charge)
-14º nível: Retribuição Farpada (Spiked Retribution)