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    Mensagem por Erulindya Ter Abr 23, 2019 2:50 am

    Usaremos este tópico para postar as fichas e progressões de personagens.

    ╼╼╼ Algumas regras para o bom funcionamento do jogo ╼╼╼

    ● Meta-Jogo TIRA XP!! da mesma forma, Boa interpretação ganha XP.
    ● Vou cobrar postagem dos Jogadores, e vocês terão 1 semana para isso, se todos postarem antes disso, o jogo rola mais rápido.
    ● O cenário é Forgotten Realms, D20 system - versão 3.5, e os livros estão na minha pasta no MEGA, com link abaixo para consulta e criação de personagens. 
         ▹ Minha Pasta no MEGA
     
    ● Dou liberdade para os Jogadores criarem QUALQUER tipo de personagem, mas o Prelúdio/Background DEVE ser decente também!
         ▹ Personagens com Amnésia, são controlados pelos dados!
         ▹ Servos Divinos, Servos da Natureza e Bardos estão sujeitos a uma regra especial "in game"
         ▹ Se quiserem Ítens Overpower ou habilidades Super-extra-especiais, ME CONVENÇA com o seu prelúdio.
         ▹ Personagens femininas-fêmeas terão ciclo menstrual/Cio
         ▹ A morte de um personagem não garante que seja o fim dele (portanto, não rasguem suas fichas)
         ▹ Se o jogador quiser descartar seu personagem, me avise em off, para não criar um buraco na campanha.
         ▹ Costumo manter minhas campanhas por anos, então pensem bem na raça, classe, tendência, Background, "Forwardground" e Deuses/Entidades que veneram!

    ╼╼╼ Regras para a criação de personagem ╼╼╼

    ● De posse da ficha, seguem as instruções:
      ❶ Escolha a Raça, Região e o Gênero do personagem (pg 7-32 do livro do jogador para Faerun/Pg 10-20 do Livro Forgotten Realms Cenário de Campanha)
         ▹ Isso determina quais perícias regionais, habilidades especiais, talentos regionais e equipamento inicial Alternativo que o personagem terá.
      ➋ Escolha a Classe do Personagem (páginas 22-28 do Cenário de campanha/páginas 47-78 do Livro do Jogador para faerun - classes de prestígio somente)
         ▹ Isso determina quais perícias de classe, habilidades de classe, talentos de classe e equipamento inicial que o personagem terá.
      ➌ Escolha um nome: Lembrem-se seus personagens podem virar lendas! (se precisar, consulte tabela de nomes para raças nos livros)
         ▹ Os Jogadores devem determinar a idade do personagem e jogar nos dados o dia e mês do nascimento, a menos que tenham pré-definido isso no prelúdio.
      ➍ Determine quais serão suas Habilidades principais. 
         ▹ Força (Str/FOR): é a força física, que afeta os combates e quanto peso o personagem consegue carregar. Ela é importante para lutadores.
         ▹ Destreza (Dex/DES): trata-se da agilidade, que engloba coisas como equilíbrio e reflexos; ela é importante para aqueles que atacam de longe (com arco e flecha ou funda) e usam armadura leve a média.
         ▹ Constituição (Cons): um misto entre a saúde e o vigor. Ela aumenta os pontos de vida (PV) que, se zerados, resultam na perda de consciência e até morte do personagem.
         ▹ Inteligência (Int): esse é o conhecimento do personagem, importante para aqueles que contam com o raciocínio ou com o aprendizado.
         ▹ Sabedoria (Wis/SAB): é a capacidade de julgamento. Traduz-se em bom senso, consciência e força de vontade
         ▹ Carisma (Cha/CAR): é o magnetismo pessoal, o charme. O carisma faz com que o personagem seja atraente física e socialmente, além de ser útil para a liderança. 
             Ⓐ Cada jogador começa com 8 de Habilidade e distribui 32 pontos de acordo com a tabela abaixo:
         ▹Valor do Atributo Custo em Pontos                 Valor do Atributo Custo em Pontos
                            9              -                 1                           |                  14               -              6
                           10             -                 2                           |                 15               -              8
                            11              -                3                           |                 16              -              10
                           12              -                4                           |                 17               -              13
                           13              -                5                           |                 18              -              16

               Ⓑ Cada jogador distribui os valores predefinidos: 16, 14, 14, 12, 12, 10 ( thanks, Daemot )
               Ⓒ Cada jogador joga 4d6 para cada atributo, descartando o menor valor. Exemplo:
    [roll="d6"]4[/roll]
            ▹ Some ou subtraia os valores de Habilidades de Acordo com a Raça.
            ▹ Definidos os valores das habilidades, registre os modificadores ( 6-7: -2/8-9: -1/10-11: 0/12-13: +1/14-15: +2/16-17:+3/18-19:+4)
       ➎ Marque as Perícias de Raça, Regionais e de Classe. Distribua [d(da Classe)+modificador de inteligência X 4] entre suas perícias (Graduação máxima: Nível de Classe +3).
            ▹ Algumas podem ser usadas sem treinamento (marcadas na ficha).
            ▹ Adicione o modificador da habilidade correspondente 
            ▹ Adicione o modificador de raça e/ou regional, se houver
            ▹ Algumas perícias, recebem +2 de sinergia de outras perícias graduadas acima do 5.
       ➏ Anote os Talentos de Região, Raça, e classe. Servos divinos, Artífices e Psiônicos notam também suas magias/Poderes.
       ➐ Determine seu equipamento e ouro inicial. (que pode ser de região ou Classe) e equipe seu personagem.
       ➑ Anote: Classe de Armadura (Destreza + Bonus de Armadura e/ou Escudo se houver + racial/Regional se houver); Pontos de Vida (dado de vida x4)
       ➒ Anote as Resistências e adicione os bônus de raça/regional, se houver
       ➓ Anote o Bonus de Base de ataque e some os modificadores correspondentes para corpo a corpo (força) e à distância (destreza) + bonus extras se houver
       ⓫ Considerações finais:
            ▹ Escolha seu alinhamento moral e ético:
    - Os Bons tendem a fazer o bem e proteger os inocentes e indefesos; eles se sacrificam pelos outros e se importam com a dignidade de todos os seres sencientes.
    - Os maus não se importam ou odeiam a vida e agem com intenção de magoar, machucar e oprimir os outros, seja por diversão, seja para conseguir algo em troca.
    - Os neutros (no eixo ético) são do tipo que não chegaria a matar alguém, mas não se sentem na obrigação de se sacrificarem ou protegerem os outros.
    - Os leais são ordeiros, respeitam a autoridade, valorizam a tradição e a lei. Não raro, têm a mente fechada, são moralistas e intransigentes.
    - Os caóticos tomam decisões com base em sua consciência, são insubordinados e amam a liberdade, mas pendem para a irresponsabilidade e impulsividade.
    - Os neutros (no eixo moral) são honestos no geral, mas tendem a cair em tentação; além disso, eles não sentem que devem obedecer, tampouco se rebelar.
            ▹ Escolha a divindade que venera (ou não escolha nenhuma e vague sem destino como uma alma penada esquecida e abandonada no pós-vida) - (pg 23 do cenário de campanha - conforme a região do personagem - pg 11-17 do livro do jogador para faerun - conforme a raça e região) + livro Forgotten Realms Crenças e Panteões
            ▹ Anote os idiomas que seu personagem entende advindos da região, raça ou classe, se houver, +1 idioma para cada bônus em inteligência que o personagem tiver.
            ▹ Para determinar Dia e Mês de nascimento, Jogue: 1d30 (dia) e 1d12 (mês), se não tiver decidido isso no Prelúdio.
            ▹ Por último mas não menos importante: a imagem do seu personagem e a cor do texto do seu personagem. Ajuda bastante. E se for necessário citar ou narrar para todos juntos a cor ajuda a diferenciar quem está agindo.
            ▹ Com relação à progressão dos personagens, esclarecemos depois.

    ╼╼╼ Mais info sobre progressão em breve.╼╼╼
    Por hora acompanhem por esta tabela. Quem tem "+n" começa com o XP no total da somo dos níveis (o da criatura + de classe) = NEP
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    Última edição por Erulindya em Qui Jul 11, 2019 11:48 pm, editado 1 vez(es)
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    Mensagem por Bones Ter Abr 23, 2019 11:51 am

    FICHA
    https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1683367

    HISTÓRIA
    Outrora conhecido como Urth Wolfgan, nasceu em Lua Argêntea no décimo primeiro dia de Nightal, terceiro filho de um casal de comerciante de peles e uma atendente da taverna, vindo a possuir mais dois irmãos mais novos, mas ao todo, apenas três chegaram a fase adulta devido a acidentes e doenças.
    Desde a infância o rapaz chamou muito a atenção de todos, pois possuía a benção de Mystra e mesmo assim apresentava uma aptidão física invejável, tendo o rapaz o futuro praticamente garantido, começando a estudar na universidade magica ainda cedo na vida enquanto recebia treinos militares com a autorização e supervisão de um instrutor elfo chamado Pharaun Greymoon, que reconhecia no garoto o potencial para exercer uma carreira equilibrando suas qualidades com armas e magia.
    Seu crescimento foi tranquilo, havendo muitas provações e constantemente tendo que se adaptar e equilibrar conceitos tão diferentes, mas ainda assim, era elogiado pelos avanços. Quando já estava avançado em seus estudos e treinado em combate, consagrado com o titulo de Duskblade pelo seu instrutor, decidiu seguir uma carreira de aventura em vez de se dedicar mais a se aperfeiçoar ainda mais, decisão que tempos depois viria a se arrepender.
    Viajou para diferentes regiões vendendo seu arco, indo desde Ann ate O Grande Vale, mas foi na Terra dos Vales que tudo mudou radicalmente. Após realizar algumas missões simples, houve um contrato mais importante vindo do Vale do Arco, uma missão de explorar uma ruína, supostamente frequentada por necromantes. Para Urth parecia um trabalho padrão, aceitou sem pestanejar, indo ele e mais 4 quatro outros.
    Acharam o local, exploraram e localizaram o grupo dentro das ruínas, pareciam estar se reunindo para algo, talvez uma celebração, mas sentia que algo estava errado, mas o lider do grupo decidiu que iriam atacar. No momento que estavam começando o ataque, surgiu vindo de uma câmara separada uma figura assustadora, um Lich, provavelmente o lider do grupo. Como esperado, houve combate, mas o grupo de aventureiros foi facilmente derrotado. Urth estava ferido, mas ainda assim havia conseguido derrubar alguns dos necromantes ali.
    Detido e sem forças, o Lich se aproximou dele, fitando-o nós olhos mas parecia ir além, como se estivesse revirando sua alma, uma sensação muito desagradável e invasiva. Falou com uma voz de gelar a espinha, ordenando que fosse colocado sobre o altar, onde estam vários itens. Pelos seus anos de estudo, reconheceu que se tratavam de supostos itens para transformação em Lich.
    O ritual foi feito e aos poucos sentia que ia morrendo. Enquanto lutava para ficar consciente, ouviu as palavras "ordem do mestre" vindo daquela voz creptante do Lich, algo que jamais esqueceu desde então. Foi então que morreu sua primeira vez.
    Ao acordar, estava em um local fechado, pouquíssimo espaço, parecia uma tumba em pé. Sentia seu corpo completamente estranho, mas não conseguia saber exatamente o que era, não tinha espaço para erguer as mãos. O tempo passou e nada acontecia. Literalmente nada, não sentia fome, sede ou sono e cada vez mais seu corpo parecia mais estranho. Não faz ideia do tempo que ficou preso ali, mas tudo que poderia fazer era meditar e relembrar os fatos, pensando no que deveria fazer ao sair dali.
    Após sabe-se lá quanto tempo, ouviu uma movimentação do lado de fora, pareciam barulhos diferentes dos quais acostumou a ouvir. Em um estrondo e um clarão forte, a tampa a sua frente foi aberta e ele imediatamente caiu. Ficou desnorteado e enquanto tentava se levantar, sentiu vários golpes e pancadas em sua cabeça e costas, aquela foi sua segunda morte.
    Quando recobrou sua consciência, percebeu que seu corpo havia sido transformado em um morto-vivo, seus sentidos estavam diferentes e com um pouco de dificuldades foi se levantando e se acostumando a andar. Percebeu uma fraca iluminação, parecia uma tocha ou fogueira. Se aproximou com cuidado e de imediato percebeu que aquele corpo ate possuía algumas vantagens, pois quase não fazia ruídos.
    Era uma fogueira, o grupo que o tirou da tumba e o matou estava descansando após terem pilhado a ruína. Precisava de informações, mas provavelmente o atacariam novamente se o vissem, então teria que deixa-los e sair dali. Mas ao se mover para contornar o salão onde estavam, acabou ativando a magia Alarme que o grupo havia colocado, fazendo que o grupo logo se levantasse e se pusessem novamente prontos para o combate.
    Não teve escolha, acabou tendo que combater o grupo, mas seu corpo ja estava reagindo melhor, conseguindo lutar com eles. Alguns golpes de maça simplesmente lhe faziam cocegas, enquanto que as preces do clérigo eram um tanto quanto chatas e monótonas, precisaria de mais fé naquelas palavras. Com dificuldade, conseguiu derrotar três dos cinco, sem mata-los, havendo dois que fugiram dali deixando seus pertences para trás.
    Como reparação por terem mato-o, decidiu pegar um equipamento para ele, parecido com seus antigos itens. Amarrou os três feridos de forma que fossem capazes de se soltar e saiu, mas poucos metros após finalmente sair, um grupo do exercito local veio em seu encontro. Tentou dialogar e resistir, mas em vão, simplesmente o mataram novamente e capturaram seus restos. Diferente do que havia estudado, sua alma não estava retornando para o que deveria ser o recipiente contendo sua alma, estava inacessível para ele de alguma forma, talvez foi trabalho do tal "mestre" que ouviu durante o ritual.
    A partir de então, acabou se tornando alvo de experiências e treinos do exercito, morrendo e ressurgindo inúmeras vezes, das piores e mais criativas formas. Por ser um estudioso das artes arcanas, aos poucos foi demonstrando possuir habilidades e ainda capaz de conjurar suas magias, mas não mostrava isso diante dos outros, pois isso poderia significar algo ainda pior para ele. Em vez disso, mesmo durante os momentos que era golpeado e torturado, decidiu contar sua história, quem sabe assim pudesse se espalhar e alguém reconhece-lo, enquanto fica atento a todas as conversas e boatos da região que os guardas deixam escapar...

    Armas:[/size]

    [size=35]Arma               Dano Crítico Tipo Alcance Tamanho Peso
    Khopesh             1d8 19-20 x2 Cortante CC médio 2,5kg
    Acácia                1d6 19-20 x2 cort/perf CC pequeno 300g
    Arco LongoComposto 1d8 20 x3 perfurante 50m Grande 1kg 
    [/size]
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    Mensagem por Cinco Ter Abr 23, 2019 3:49 pm

    Semíramis / Neko / Atalanta


     ★ Fichas dos Personagens ★ ?imw=637&imh=358&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=true


    Neko é uma jovem humanóide, que é muito parecida com os elfos, exceto por alguns traços distintos.


    Personalidade:
    Neko é muito curiosa, e é bastante agradável, tende a irritar as pessoas com sua brincadeira, mas a maioria das pessoas acha difícil ficar bravo com ela por muito tempo.


    Descrição física:
    Neko é tão alta quanto os humanos típicos, do gênero feminino. Tende a pesar tanto quanto os elfos tons de pele humanos típicos  banca e seus olhos tendem a ser verdes ou âmbar. O aspecto mais distintivo do Neko são seus ouvidos e rabo. Seus ouvidos são muito parecidos com gatos, ou seja, altos no topo da cabeça e em forma de orelhas de gatos também. A cauda tende a pular, ainda mais se estiver excitada ou nervosa. O pelo nas orelhas e cauda é da mesma cor que o cabelo em ambos os caos Ruiva

    Relações:
    Se dá bem com os elfos, principalmente porque os elfos têm o hábito de serem muito distantes, se da bem com halflings e gnomos devido ao fato de que os halflings são felizes, cheios de energia e um amor pela vida, e os gnomos pelas mesmas razões, e o fato de que os gnomos tendem a ter objetos brilhantes ao redor, algo que não passa desapercebido pelos olhos da ladina. Acha que anões são muito tediosos e meio-orcs são muito incômodos, gosta do fato de que os humanos a admira e a considera exótica

    Alinhamento:
    Geralmente neutro caótico. Tende a ter pouco respeito pelas leis, sem se importar com o conflito entre o bem e o mal, já que em sua maioria, tudo poderia ser resolvido se os líderes de cada lado não olhassem para seu próprio umbigo. Não gosta de guerras sangrentas, pois elas tendem a destruição, com isso coisas belas sempre se perdem no conflito. Valoriza muito o amor e a beleza não importando muito com o valor em si.
     
    Terras
    Crescida em Halammach pelos becos das grandes cidades conhecendo inúmeras pessoas. Não se sabe bem ao certo como fora parar nesse lugar, não possui lembrança alguma de sua infância, apenas que fora encontrada pela Igreja de Selune, onde nutriu uma forte amizade com a Clerica Nini, com quem aprendeu, aprendeu a respeita-la, mas nem sempre obece-la. Sua outra Grande Mulher que também veio a se tornar uma mentora Mentora, foi a Pirata Eru. Neko era fascinada pelas histórias que a mesma lhe contava sobre o mundo além da cidade, além da onde a vista pudesse alcançar, quem sabe um dia essas histórias poderiam leva-la de volta ao lugar ao qual ela viera. Se com Nini aprendeu a sabedoria e inteligência e discernimento, om Eru aprendeu a se virar sozinha sem precisar de ninguém, a malandragem e esperteza que uma garota precisa ter para se virar em um mundo.
    Sua memória se estende apenas aos últimos 6 anos de vida, toda ela passada na cidade ao qual se tornou seu lar. Sua aparência, no entanto, não sofrera nenhuma alteração nesse período, sempre com a jovial aparência de uma garota de 14 para 16 anos.
    Sua única ligação com o passado, são alguns itens que fora encontrada junto a si, uma espada oriental (katana Ninja), par de Sai e 8 pares de Surikens.
    Justamente por neutro caótico, e sobe a influência de Selune desenvolveu uma grande afinidade pelo que seja belo no mundo, tornando uma excelente ladina, que abraçada pela sorte da deusa jamais fora apanhada, mesmo que para muitos até mais experiente, tais feitos, só podem ser explicados como um poder divino.

    Em uma certa noite ficou fascinada com a apresentação circense, uma mulher com um chicote realizando um espetáculo de controle e precisão juntamente com o arremedo de facas em alvos moveis. Talvez por isso, seja esta sua arma predileta usada desde então em sua vida diurna pelos becos da tão frequentada cidade mercadora, onde passou a se apresentar ao publico, descobriu que adora cantar, e se fantasiar,sem contar que isso a ajuda muito em pequenos furtos, pois sem dúvida é detentora de uma linda voz que ajuda a distrair o público de sua real intenção que é subtrair valores sem ser reconhecida. Nem sempre dinheiro é seu alvo, pois boas frutas e um bom pão também são ótimos para quando se tem fome, sobe os concelhos de Nini desenvolvei fascínio por pequenos itens preciosos se tornando uma ourives. Sob a tutela de Eru, descobriu que no oficio poderia tirar vantagens ao avaliar e ate mesmo falsificar itens a serem vendidos a viajantes .

    A bela jovem não coloca muita ênfase em seu nome, e para saciar os humanos que desejam saber, sempre escolhe sempre um diferente apenas porque acha que soa bem. Nunca usa seu nome 'real', já que qualquer nome que velha a adotar, não é o real pois ela nem conseguem se lembrar de si mesma. Possuí uma marca em suas costas, uma especie de tatuagem que apenas pode ser vista em noites sob os raios da lua cheia
     

    Ficha:  https://drive.google.com/open?id=1ele4FmV83Rajk_Tk92c_2P81skMphRlL

    Ficha LV3: https://drive.google.com/open?id=1cVqO_D1xLOvscrgJ6qMhXmeLIitRz7LB

    Ouro
    375--PO 

    Armas que não couberam na Ficha

    40 Flechas 
    10 Suriken 1d2+5+1d6  x2 3 metros 
    2 Sai 1d4 +5 +1d6 x2   metros
    2 Adaga Obra prima arma +1 (te dá mais 1 de bonus nas rolagens de ataque), 20/x3 - Perfurante


    Última edição por Cinco em Qua Out 02, 2019 10:09 am, editado 1 vez(es)
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    Mensagem por Zignon Ter Abr 23, 2019 10:35 pm

    Nome: Yrel Nak'Dur
    Raça: Pixie
    Gênero: Feminino
    Região: Floresta de Nak'Dur
    Classe: Bardo
    Alinhamento: Caótico Neutro
    Divindade: Mielikke.
     
    Nível: 1
     
    For 10 [+0]
    Des 19 [+4]
    Con 16 [+3]
    Int 16 [+3]
    Sab 16 [+3]
    Car 19 [+4]
     
    Testes de Resistência: Fortitude 0+3=3  Reflexo 2+4=6; Vontade 2+3=5
    Vida: 36
    Deslocamento terrestre: 6 metros; Voar: 18 metros (Bom)
    Iniciativa: 3
    CA: 10+4+2+1+1=18  (Surpreso 14; Toque 14)
     
    Características Raciais
     
    Flechas Especiais EXT: Apagar memórias ou adormecer criatura.
    Amnesia: Qualquer oponente atingido por esta flecha especial tem que passar em teste de vontade (para Yrel) CD 17 ou perderá a memória (Cd baseada em carisma e recebe +2 de bônus racial)
    Sono: Independente dos seus dados de vida sendo atingido pela flecha especial e não passar na CD de fortitude 17 - o alvo dorme. (CD baseada em carisma e acrescida de +2 de Bônus racial)
     
    Outras caracteristicas:
    +1 na CA e Jogadas de ataque.
    +4 na perícia esconder-se.
    -4 no teste de Agarrar.
    3/4 da capacidade de carga.
    Deslocamento terrestre 6 metros e deslocamento de voo (bom) 18 metros.
    Visão na Penumbra
    +2 em Ouvir, observar e procurar.
    +1 de Armadura Natural.
    Redução de dano 10/ferro
    Resistência a magia 15+Nível de classe. (no caso de Yrel, RM=16)
    Talento racial - Esquiva.
     
    Habilidades de Classe:
     
    Música de Bardo.
    Conhecimento de Bardo.
    Música de Proteção.
    Fascinar.
    Inspirar Coragem.
     
     
     
     
    Perícias
    Acrobacia:1+4=5 (des)
    Adestrar Animais:1+4=5 (des) pago ponto dobrado.
    Arte da Fuga:0+4=4 (des)
    Atuação (Dançar): 1+4=5 (car)
    Atuação (Cantar): 1+4=5  (car)
    Atuação (Instrumento de corda): 4+4=8 (car)
    Avaliação: 0+3=3 (int)
    Blefar: 2+4=6 (car)
    Concentração: 1+3=4 (con)
    Conhecimento Arcano: 2+3=5 (int)
    Conhecimento Geografia: 1+3=4 (int)
    Conhecimento História: 2+3=5 (int)
    Conhecimento Local: 1+3=4 (int)
    Conhecimento Natureza: 1+3=4 (int)
    Conhecimento Nobreza: 1+3=4 (int)
    Conhecimento Planos: 1+3=4 (int)
    Conhecimento Religião: 1+3=4 (int)
    Decifrar Escrita: 1+3=4 (Int)
    Diplomacia: 2+4=6 (Car)
    Disfarce: 0+4=4 (Car)
    Esconder-se:2+4+4=10 (Des)
    Falsificação: 0+3=3 (Int)
    Furtividade: 2+4=6 (Des)
    Identificar Magia: 1+3=4 (Int)
    Natação: 2+0=2 (For)
    Observar: 0+3+2=5 (Sab)
    Obter Informação: 0+4=4 (Car)
    Oficio (Arquearia): 0+3=3 (Int)
    Ouvir: 2+3+2=7 (Sab)
    Procurar: 0+3+2=5 (Sab)
    Prestidigitação: 1+4=5 (Des)
    Sentir Motivação: 0+3=3 (Sab)
    Usar cordas: 0+4=4 (Des)
    Usar Instrumento Mágico: 1+4=5
     
     
    Talentos
    Esquiva (racial)
    Canção Duradoura (completo do aventureiro)
     
     
    Línguas: Comum, silvestre, Elfico, halfling, Shaaran.
    Carga leve: 12,375 kg
    Equipamento: Itens sem peso
    Agulha de Costura 5 PP
    Anzol 1 PP
    Apito de advertência 8 PP
    Caneta Tinteiro 1 PP
    Giz (2 pedaços) 2 PC
    Pederneira e isqueiro 1 PO
    Pergaminho (20 Folhas) 4 PO
    Sinete 5 PO
    Sino 1 PO
    Tinta (vidro 30 ml) 8 PO
    Vela (10 unidades) 1 PP
    Símbolo Sagrado de Madeira (Aerdrie Faenya) 1 PO
    Azevinho e Visco (20 Porções) sem custo
    Fios de custura carretel sem custo.
    Fósforos 1 PO
    Anula Faro (6 unidades) 30 PO
     
    Itens com peso
     
    Traje de Clima Frio  8 PO  875 gramas
    Traje de Viajante (Roupas claras e coloridas, capa e sapatos de bico ou ponta encurvada) 1 PO 625 gramas
    Algibeira 1 PO 62,5 gramas
    Cantil 1 PO 500 gramas
    Cobertor de Inverno 5 PP 375 gramas
    Mochila 2 PO 250 gramas
    Ração de Viagem (5 unidades) 2 PO e 5 PP  625 gramas
    Saco Vazio (5 unidades) 5 PP 312,5 gramas
    Saco de Dormir 1 PP   625 gramas
    Instrumento Musical (Alaúde) 5 PO 375 gramas
     
    Armas e Armaduras
     
    BBA 0;   Bônus de Ataque corpo a corpo 1;  Bônus de Ataque a distância 5.
     
    Armadura de Couro 10 PO 3,75 KG  +3 na CA permite bônus até +6 na Destreza e não tem penalidade de Armadura.
     
    Adaga (1 unidades) 2 PO 250 gramas. dano 1d3 decisivo 19-20 X2
    Espada Curta  10 PO 500 gramas, dano 1d4 decisivo 19-20 x2
    Arco Curto 30 PO  500 gramas, dano 1d4 Decisivo X3
    60 Flechas especiais 3 PO 2,25 KG
     
    Custo dos equipamentos 131 PO 1 PP 2 PC  sobrou 88 PO 8 PP 8 PC  que ela trocou por platinas ficando 8 platinas 10 PO 8 PP e 8 PC(peso de 32 moedas= 320 gramas  totalizado a carga total atual de 12,195 KG dentro da carga Leve.
     
    BG de Yrel
     
    As Pixies viviam no reino das fadas e este plano onde estava o reino tinha alguns rasgos que davam acesso ao nosso plano. A herdeira de sua rainha reinava em um desses paraísos escondidos dos olhos humanos na longínqua e misteriosa, rica e bela Halruaa. Se estabeleceram ali para controlar os impulsos e excessos mágicos dos Netherenses exilados após a queda daquele poderoso império da magia. Hoje vivem sossegados cumprindo esta sua nobre missão nos altos das cordilheiras, com as bênçãos da deusa Mielikke, em suas florestas sagradas e carregadas de magia, chamada de floresta Nak´Dur.
     
    Quando Yrel nasceu, houve muita alegria na floresta de Nak´Dur, o número treze, que era a quantidade de filhas da princesa regente incomodava os moradores da floresta, pois esse número não trazia uma boa sorte e quando ela, a décima quarta filha chegou, foi considerada como um sinal de uma fase de muita sorte e alegria.
     
    E logo ela provou isso, com pouco tempo ela começou a cantar com os pássaros, que a ensinaram os mais belos acordes, e pegando um pequeno graveto oco, aprendeu a arte da flauta, e por fim, quando um embaixador dos sátiros a ensinou a tocar harpa e alaúde a jovem pixie se tornou uma exímia artista.
     
    Mas como toda criança e principalmente uma Pixie, era extremamente curiosa e acompanhava as suas irmãs nas aventuras pela região e visitavam as cidades curiosas para conhecer um pouco mais dos humanos e do mundo, sempre atentas, escondidas e furtivas, iam crescendo em destreza e sabedoria e as irmãs notaram que ela perguntava sobre tudo, principalmente aos viajantes sobre suas terras, costumes, comidas, nobreza, religiões, aspectos da geografia e detalhes da história e Yrel anotava tudo e depois cantava sobre o que aprendeu e ouviu, muitas vezes aumentando um ponto e um conto.
     
    Outra qualidade e característica sua era a beleza, extremamente formosa, ainda era simpática e receptiva e todos gostavam da sua companhia. Curiosa e lúdica sempre queria saber a história de vida da pessoa e perguntava aos mais velhos sobre como foram as coisas antes dela nascer e travessa, sempre estava em todos os locais para saber das coisas antes de todos, logo conquistou o coração de todos na floresta e era uma unanimidade entre as irmãs e cada dia cantava, tocava e narrava histórias melhor e sua criatividade não tinha limite e logo a sua música se misturou ao arcano da floresta, a magia era atraída pela sua voz e pelo seu som e cada vez magia e música se entrelaçavam naquele pequeno e belo ser, a floresta de Nak´Dur ganhara uma grande Barda.
     
    E ela continuava na sua incessante busca pelo conhecimento, pela alegria e pelo prazer. Se deleitava com a natureza, os sons da mata e nadava nos lagos e rios e amava o som fluido da água correndo e sempre pensava onde aquele rio ou mar a levaria, Ela era una com a natureza e os seus sons...
     
    Sua mãe estava ansiosa em lhe dar um presente naquele aniversário, pois ela completava a idade em que as pixie são consideradas adultas e a princesa regente procurava o instrumento que estivesse a altura do talento e graça da sua amada caçula e mobilizou todos os seus servos e todos os emissários e diplomatas dos reinos amigos nesta busca. E quando ela viu aquele Alaúde tão belo e que pertencera a fada mestra a esposa do próprio Oberon ela ficou muito grata a sua mãe.
     
    Até que aconteceu uma desgraça, Yrel a filha mais nova de princesa regente Ayeré, brincava e fazia sua estripulias confundindo os viajantes e os afastando da floresta natal junto com sua irmã mais velha e primogênita a princesa Ynaíde. A viajante era uma bruxa maligna que roubara alguns talismãs mágicos dos arquimagos da região e um deles era um item muito poderoso contendo uma magia necromante potente e fatal. As pequenas fadas sem saberem do perigo que passavam adormeceram a bruxa com suas flechas do sono e esconderam seus itens espalhando-os pelas grutas do litoral meridional. Ynaíde não sabia mais estava mortalmente envenenada pela magia do item que escondera e a bruxa ao acordar invoca o poder do item e descobre onde as duas fadas estavam e maliciosamente o aciona. O item libera toda a sua energia perniciosa e mata instantaneamente a pequena Ynaíde e o poder que dava equilíbrio ao item, o lado da bondade do item é absorvido pelo corpo de Yrel, pois a sua pureza o atraiu e o item é destruído por ter seus dois componentes antagônicos sido separados.
     
    Yrel adquire as qualidade do dragão prata que tinha sido sacrificado para constituir o item, e a maldição do demônio que constituíra a outra parte, a maligna do item recaiu sobre a floresta que lentamente começa a morrer e apenas a pequena Yrel poderia descobrir a cura, pois adquirira a capacidade de detectar o covil dos dragões de prata que sabiam a cura desta maldição.
     
    Quando sua mãe soube do ocorrido se abalou profundamente e durante sete semanas a floresta chorou a morte de Ynaíde, porém a maldição avançara neste período e a princesa regente sabia que precisava agir, e cobriu a nudez de Yrel, pois ela iria para o mundo dos humanos. E partiu Yrel para salvar sua floresta e seu povo.
     
    Yrel tem 70 cm de altura e pesa 12 kg, cabelos vermelhos, asas translucidas e profundos olhos azuis.
     
    Suas habilidades similares a magia (habilidade racial( são:
     
    Confusão menor (CD 14)
    Constrição (CD 14)
    Detectar bem, mal, caos e ordem (CD 15)
    Detectar pensamentos (CD 15)
    Dissipar Magia (CD 19)
    Globos de Luz (CD 19)
    Imagem Permanente (CD 19)
    Metamorfose (apenas pessoal) como um conjurador de oitavo nível.
     
    Todas baseadas em carisma - Desconfio que as CD aumentem em 2 pois Yrel tem 4 de modificador e o modelo apenas 2)
     
    Magias de Yrel
     
    4 magias conhecidas: 1) Detectar magia; 2) Ler Magia; 3) Mensagem; 4) intuir direção.
     
    5 pergaminhos de primeiro nível: 3 de curar ferimentos leves; 1 de remover medo e 1 de Área escorregadia.
     
    1 pergaminho de segundo nível.: Invocar criaturas 2.
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    Mensagem por MasterLonng Qui Jul 11, 2019 10:24 pm

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    Mensagem por Taberneiro Rhalph Qui Jul 11, 2019 10:24 pm

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    Mensagem por MasterLonng Ter Jul 30, 2019 1:48 am

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    Mensagem por Taberneiro Rhalph Ter Jul 30, 2019 1:48 am

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    #2 'd30' :
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    #3 'd12' :
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    Mensagem por MasterLonng Seg Ago 12, 2019 6:41 pm

    Spoiler:

    "Quem diria que o próprio Rei Macaco desceria dos céus por ter se apaixonado por uma Ogra. E dessa união, uma linhagem de criaturas tão adoráveis quanto abonináveis se iniciaria."

    Por muito tempo, nas frias montanhas de Hordelands, viviam reclusas, criaturas tão tímidas que, por muitas vezes, tinham sua existência questionada. Habitantes das cordilheiras que separam os povos do Oriente e os de Faerum no ocidente. Tal reclusão dava-se pelo medo do diferente, a falta de motivação para conhecer o novo mundo. Vivendo apenas por instintos básicos e um sentimento comum de segurança. Mas o mundo tem mudado nos últimos anos. Os povos mais inteligêntes tem cruzado barreiras que antes eram impossíveis de serem alcançadas ou batidas. A curiosidade dos seres sapientes, invade até os gélidos picos de Hordelands. Alguns, em busca de aventura, desafio e mistérios. Outros, menos afortunados, o asilo e a tentativa de alcançar refugio em outro lar. Em ambos os casos, a montanha tende a sussurar palavras que até hoje podem ser ouvidas:

    "Not-Yeh-Teh..."

    O frio da montanha sempre os protegeu, e nunca deixaria de fazê-lo. O véu branco que cerra os olhos, o uivo do vento cortante, e as rochas que parecem mover-se por conta propria, já seriam o bastante para usurpar a vida de qualquer um que entrasse em seus territórios. Mas mesmo assim haviam aqueles que os deasafiam. Na maioria das vezes a custas de suas vidas.

    "Not-Yeh-Teh..."

    Mas o contato com outras criaturas era inevitável. Talvez por desonra, ou apenas por querer fugir das obrigações de seu senhor. Um homem já em idade avançada, cabelos em um branco quase absoluto, sobe a montanha, para tornar-se um dos primeiros a nos ver como iguais (e não monstruosidades). Talvez por não conseguir nos ver com clareza, ou por não usar os olhos "tradicionais" para nos enxergar. E com poucas palavras, nutrir um desejo incessante de aprender mais sobre sua cultura. Era como se o próprio Dragão Azul estivesse entre nós e por sua influencia conseguimos conter a animalidade de nossos corpos enormes, nos transformando aos poucos em guerreiros honrados.

    Boa parte dos membros de nosso clã defende a passagem em nome do Clã do Dragão. Nenhum forasteiro passou por lá sem sofrer as consequencias de invadir nosso território.

    "Not-Yeh-Teh..."


    A mim foi concedida a honra de proteger o nosso território nesta geração, e eventualmente desbravar nas proximidades de meu vilarejo a pedido de nosso senhor.

    O treinamento árduo deu-me condições de empunhar as espadas irmãs que foram passadas por gerações entre meus familiars: A também conhecida como “Oozaru”, a enorme Katana, junto com sua Wakizashi “Osobo”, que são os bens mais preciosos em minha posse. É dito entre os membros de nossa tribo que suas lâminas foram forjadas de escamas metálicas, e sopro de dragões.

    Hoje sirvo com honra, seguindo o Bushido.

    Nada mais importa, do que as missões de nosso senhor.

    Não se atreva a adentrar nosso território.

    Desvie de nosso caminho.

    “Not-Yeh-The…”

    ==================================





    Última edição por MasterLonng em Qua Ago 14, 2019 10:15 am, editado 8 vez(es) (Motivo da edição : Edição do Layout)

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